Sabtu, 24 November 2012

FINAL TUGAS SOFTSKILL PSIKOLOGI dan TEKNOLOGI INTERNET


I.           Pengertian Psikologi & Internet

Psikologi (dari bahasa Yunani Kuno: psyche = jiwa dan logos = kata) dalam arti bebas psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang jiwa atau mental. Tetapi psikologi membatasi pada manifestasi dan ekspresi dari jiwa/mental tersebut yakni berupa tingkah laku dan proses atau kegiatannya, sehingga Psikologi dapat didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku dan proses mental.

Internet memiliki arti yang cukup luas dimana kata internet itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan secara sistem global maka internet merupakan jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu komputerisasi maupun telekomunikasi.

Publikasi Online
Merupakan hal yang krusial untuk mengikutsertakan program promosi online ( salah satunya : website ) di dalam keseluruhan program marketing dan promosi perusahaan serta memberikan total support seperti mencantumkan alamat web. Setiap web dianjurkan selalu menganalisa setiap perkembangan /grafik statistik yang terjadi di dalam websitenya, Dianjurkan juga agar alamat web perusahaan Anda dipromosikan melalui search engine ( misalnya Yahoo!, Google, Bing) sehingga eksistensi serta informasi mengenai perusahaan Anda dapat segera diakses oleh calon konsumen tersebut,

Etika dalam Penelitain dengan Bantuan Internet
Etika yang ada seharusnya adalah kita harus menuliskan sumber dari link yang kita ambil, apa bila kita megambil jurnal, kita harus mengisi buku tamu serta kita menuliskan link tersebut.

Jurnal Tentang  Psikologi dan  Internet

Pada kesempatan kali ini,untuk memenuhi tugas sofskill yang diberikan saya akan membahas mengenai jurnal yang berkaitan dengan psikologi dan internet.Jurnal yang saya dapat disini bertema tentang ”PENGARUH LONELINESS TERHADAP INTERNET ADDICTION PADA INDIVIDU DEWASA AWAL PENGGUNA INTERNET”.Tema ini saya ambil dari sebuah jurnal milik Josetta M.R. Tuapattinaja dan Nina Rahayu(Fakultas Psikologi Sumatera Utara,jmrt6203@yahoo.com).
Untuk mengetahui secara lebih jelas nya ini lah sedikit uraian singkat tentang tema jurnal di atas.
Individu dalam tahapan dewasa awal dengan tugas perkembangan membentuk hubungan intim dengan orang lain(Erikson dalam Santrock ,2003),maka kebutuhan akan intimasi merupakan unsur pokok dalam kepuasan suatu hubungan.
Loneliness diartikan oleh Peplau dan Perlman(dalam Brage,Meredith,dan Woodward 1988)sebagai perasaan di rugikan dan tidak terpuaskan dan di hasilkan dari kesenjangan antara hubungan sosial yang diinginkan dan hubungan sosial yang dimiliki.Dengan demikian,disimpulkan bahwa loneliness merupakan sutu perasaan yang tidak menyenangkan disebabkan adanya ketidaksesuaian antara hubungan sosial yang diharapkan dengan kenyataan kehidupan interpersonalnya akibat terhambat atau berkurangnya hubungan sosial yang dimiliki seseorang.
Dalam jurnal ini,dituliskan juga beberapa faktor yang mempenbgaruhi loneliness, diantaranya:
1. usia                                                
2. status perkawinan
3. gender
4. status sosial ekonomi
5. karakteristik latar belakang lainnya
Dalam jurnal ini juga dijelaskan bahwa tidak ada perbedaan internet addiction yang signifikan terhadap status pekerjaan pengguna internet. Bila ditinjau dari usia,maka tidak ada perbedaan lonileness yang signifikan. Analisis yang dilakukan perlman menunjukan bahwa individu paling merasakan loneliness pada usia dewasa dini,dimana loneliness akan menurun seiring dengan bertambahnya usia san meningkat kembali ketika individu memasuki usia lansia(Brehm,2002). Hasil penelitian ini tidak sesuai dengan analisis perlman tersebut . Penelitian ini menunjukan bahwa apabila loneliness di hubungkan dengan internet addiction pada pengguna internet,maka perbedaan usia tidak menjadi perbedaan yang signifikan dalam perasaan loneliness yang dirasakan individu pengguna internet tersebut.
Jadi tindakan yang harus diambil untuk mengatasi kasus ini yaitu,
1. Pengguna internet menyadari kemungkinan mengalami internet addiction dan pentingnya mengontrol pola penggunaan internetnya agar kehidupan sosial di dunia nyatanya tidak terganggu dengan kebiasaannya menggunakan internet.
2. Individu yang mengalami loneliness hendaknya menggunakan kegiatan aktif lain yang membangun diri sendiri dalam mengatasi perasaan loneliness seperti menulis, mendengarkan musik, melakukan olahraga atau hobi disamping membuat kontak sosial dengan orang lain seperti menelepon atau mengunjungi teman.
Sumber:


II.        Fenomena yang Berkaitan dengan Psikologi

GAME yang Dimainkan
Game yang saya mainakan adalah galaxi life. Saya memainkannya melalui account media sosial facebook saya. Disana saya memainkan permainan tentang dunia galaxi. Dimana saya harus melawan alien-alien tersebut. Seperiti berperang terhadap alien-alien itu. Dan mengumpulkan point sebanyak-banyaknya, serta kita akan mendapaykan hadia. Hadianya bisa berupa bingkisan perang didalamnya. Dari pemainan tersebut, saya bisa memberikan dampak positive dan negative yang saya terima dari permainan tersebut.

Positive :
1.     Mehilangkan jenuh saat kebosanan melanda
2.    Berimajinasi seluas mungkin
3.    Menghibur diri bila tidak ada yang bisa menghibur
4.    Menenangkan pikiran

Negative :
1.     Badan terasa cape
2.    Lupa akan tugas
3.    Bayar listrik mahal, otomatis uang keluar banyak
4.    Mata menjadi buram

Sabtu, 03 November 2012

tugas sofyskiil minggu ke-6


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning-work. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini.
CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan komputer, Perangkat keras, Perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.
CSCW Matrix
Description: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/28/Cscwmatrix.jpg/350px-Cscwmatrix.jpg
Description: http://bits.wikimedia.org/static-1.21wmf1/skins/common/images/magnify-clip.png
Matriks CSCW
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada [4]. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi
Pada dasarnya, CSCW melampaui membangun teknologi itu sendiri dan melihat bagaimana orang bekerja dalam kelompok dan organisasi dan dampak teknologi pada proses-proses. Sebagai contoh, banyak R & D profesional yang bekerja dengan CSCW adalah ilmuwan komputer yang telah menyadari bahwa faktor-faktor sosial memainkan peran penting dalam pengembangan sistem kolaboratif. Di sisi lain, banyak ilmuwan sosial yang memahami meningkatnya peran teknologi dalam dunia sosial kita menjadi "teknologi" yang bekerja di R & D laboratorium untuk mengembangkan sistem koperasi.


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work

Sabtu, 27 Oktober 2012

Tugas Softskill Minggu ke-5


Pengalaman menggunakan internet
Heiii para pembacaaa :) ...
Tugas gue kali ini adalah menceritakan tentang manfaat positive dan negative gue dalam menggunakan dalam menggunakan internet...
Sebenernya sih gue udah lama tahu tentang internet, walau gak paham-paham banget tapi ya lumayan ngertilaah, gak begitu gaptek banget sama internet, hehehe. Waktu itu gue mengertikan akan internet sekitarang gue SD antara kelas 5 atau 6, yang jelas awal peluncuran jejaring sosial friendster, gue uda paham tuh tentang internet. Tapi Cuma tau aja. Sampai akhirnya SMP saat pertama kali masuk, gue uda paham banget tuh soal internet. Ya diajar-ajarin gitu sama temen-temen SMP gue. Nah dari sana gue paham juga tuh soal chatting-chating.
Dari chating via miRC, yahoo mesengger (YM), live connector (LC). Gila yeh anak SD uda paham begituan, hehehe. Tapi syukurnya gue masih dalam penggunaan yang wajar kok, dan didampingin orang yang lebih tua. Nah, saat SMP gue belajar deh tentang apa aja sih yang ada di internet situ. Nah gue belajarlah men-download lagu-lagu. Dari lagu yang gagal, sampai akhirnya bisa men-download lagu secara utuh.
Selama gue menggunakan internet pasti ada positif dan negatifnya buat gue.
Positifnya sih banyak, misalnya ngebantu gue buat nyari tugas, terus bisa buat hiburan, ngirim- ngirim tugas juga bisa tuh lewat email,  jejaring sosial bisa ngebantu gue ketemu sama teman- teman lama, juga bisa buat nanya- nanya tugas, terus juga bisa menambah wawasan. Tapi internet juga bisa memberi dampak negatif buat gue, contohnya  lupa waktu karena keasikan ngutak-atik internet dan yang paling berdampak buruk nih, di zaman dengan penuh gadget yang amat sangat canggih, dan bisa mengakses internet kapan dan dimana saja bikin gue sering malas buat belajar, jangankan belajar dirumah, di kelas pun kalau dosen lagi nerangin kadang- kadang gue juga sering sibuk dengan gadget gue dan internet. Dan gak hanya gue sih yang mengalami negativenya si internet.
Anak-anak kecil pun paling sering loh ngalamin hal negative ini. Mungkin karna kurangnya pengawasan dari orang tua, anak-anak dibawah umur bisa aja tuh chatting-chattingan sama orang asing, sampai akhirnya, banyak kan tuh kasus pembunuhan, penculikan, pemerkosaan gara-gara jejaring sosial. Ngeri banget yah. Apalagi ada aja anak-anak yang bisa nonton video yang isinya gak pantes buat di tonton. Ih waw, mengerikan syekali, hehehe.  kayaknya sekian dulu cerita dari pengalaman gue selama menggunakan internet :)

Jumat, 19 Oktober 2012

Tugas Softskill Minggu ke 4


Komunitas Online 

Kata komunitas berasal dari bahasa latin, communitas yang berasal dari kata dasar communis yang artinya masyarakat, publik atau banyak orang. Komunitas sebagai sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagai lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Komunitas online merupakan sekelompok orang dalam berkomunikasi menggunakan internet sebagai media utama dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik. Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi, namun sepenting apapun informasi itu bila hanya disuarakan satu orang onliner atau gaungnya tidak akan terdengar. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan, sebuah informasi bila disuarakan secara bersama- sama  oleh komunitas online tentu gaungnya akan besar terdengar, yang bisa menarik perhatian media mainstrem tentunya informasi penting yang gaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang. Namun onliner juga manusia, merasa tak afdol jika belum berinteraksi lansung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner didunia nyata yang umumnya di namakan Kopdar.
Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika seseorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulakan ikatan emosional tersendiri di hati orang tersebut terhadap komunitasnya.

Macam- macam komunitas online:
1. Twitter
2. Facebook
3. Blog
4. Kaskus
5. Dan masih banyak lagi

Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.

Polarisasi Kelompok 

Arti kata polarisasi yaitu proses, perbuatan, cara menyinari, penyinaran, magnetisasi, pembagian atas dua bagian (kelompok orang yang berkepentingan ). Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Efek polarisasi menyinggung pada rata- rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrem mungkin sekali, sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata- rata pertimbanagan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ektrem. Fenomena polarisasi kelompok adalah kecendrungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti, atau lebih mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang di sampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih. Polarisasi kelompok mengacu pada temuan bahwa setelah berpartisipasi dalam kelompok diskusi, angoota cenderung mendukung posisi yang lebih eksrem dan atau panggilan untuk kursus berisiko tindakan dari pada orang yang tidak berpartisispasi dalam diskusi tersebut. Hasil polarisasi kelompok dari dua mekanisme utama: sosial perbandingan dan informasi pengaruh. Perbandingan sosial mengacu ke drive individu muncul secara sosial di inginkan. Pengaruh sosial informasional terjadi ketika seseorang berada dalam situasi seperti ini. Orang yang sering akan mencari orang lain untuk isyarat mengenai perilaku yang benar. Bagaimanapun pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang di ikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran di dalam kelompok rata- rata. Hal ini berarti suatu pergeseran di dalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.

Kelompok Kerja Virtual

Sekelompok orang yang bekerja pada sebuah proyek yang umum melalui teknologi seperti e-mail, pesan instan, database bersama, diskusi threaded dan kalender.Kelompok kerja virtual diamanatkan oleh kebijakan perusahaan dan persyaratan kerja. Kontras dengan komunitas virtual dan komputasi meresap . 

Jaringan dan Virtualisasi Storage 
 
Dalam sebuah jaringan, virtualisasi mengkonsolidasikan beberapa perangkat menjadi pandangan logis sehingga mereka dapat dikelola dari konsol tunggal (lihatvirtualisasi jaringan ). Virtualisasi juga memungkinkan beberapa perangkat penyimpanan yang dapat diakses dengan cara yang sama tidak peduli apa jenis dan lokasinya. Kemampuan bersosialisasi yang tinggi dari para profesional membuat mereka mampu membentuk kelompok yang disebut kelompok kerja virtual. Berkumpul dan membentuk team saat ada pekerjaan yang harus ditangani. Team kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen indenpenden bagi dirinya sendiri. Mereka hanya jadi terikat ketika sedang menangani suatu proyek yang dikerjakan oleh team virtual. Kemudahan dalam menggunakan perangkat telekomunikasi menjadi sarana jitu untuk saling berhubungan jika suatu saat dibutuhkan. Dalam konteks organisasi ini kelompok kerja virtual yang masing-masing bisa muncul dan melintasi batas-batas organisasi konvensional seperti yang terdapat pada perusahaan umumnya. Ini dikarenakan kemampuan mereka dalam menggali kemampuan-kemampuan yang sebelumnya tersembunyi dan menjadi muncul ke permukaan melalui acara-acara bebas untuk berbincang dan bertukar informasi atau gagasan. 

Sumber: